起家(チーチャ)

試合開始時の最初の親。サイコロで決定し、起家マークを置く。半荘では 1 周(東 1〜東 4)すると親が一周する。

起家(チーチャ) は、試合開始時の最初の親 です。起家マークを起家の前に置き、東 1 局からスタートします。

起家の決定方法

1. 仮親の選定

最初に 仮親 を決めます。通常はサイコロで(または「席を決める」段階で起家を決める運用もあります)。

2. サイコロを振る

仮親が 2 個のサイコロ を振ります。

3. 出目から数える

合計の出目から 反時計回り に数えて、止まったプレイヤーが起家。

合計起家(仮親を 1 として反時計回り)
1, 5, 9仮親(自分)
2, 6, 10下家(右隣)
3, 7, 11対面
4, 8, 12上家(左隣)

4. 起家マークを置く

決定した起家のプレイヤーの前に 起家マーク を置きます。表面は「東」(東場の表示)。

親の移動

起家から始まり、 ごとに親が移動 していきます。

東 1 局起家
東 2 局起家の右隣(下家)
東 3 局起家の対面
東 4 局起家の左隣(上家)
南 1 局起家(再び)
......

連荘 すれば親は移動せず、同じプレイヤーが続けて親をやります。

場が変わったら

東場 → 南場に移行するときは、起家マークをひっくり返して「南」面 にします。

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