起家(チーチャ)
試合開始時の最初の親。サイコロで決定し、起家マークを置く。半荘では 1 周(東 1〜東 4)すると親が一周する。
起家(チーチャ) は、試合開始時の最初の親 です。起家マークを起家の前に置き、東 1 局からスタートします。
起家の決定方法
1. 仮親の選定
最初に 仮親 を決めます。通常はサイコロで(または「席を決める」段階で起家を決める運用もあります)。
2. サイコロを振る
仮親が 2 個のサイコロ を振ります。
3. 出目から数える
合計の出目から 反時計回り に数えて、止まったプレイヤーが起家。
| 合計 | 起家(仮親を 1 として反時計回り) |
|---|---|
| 1, 5, 9 | 仮親(自分) |
| 2, 6, 10 | 下家(右隣) |
| 3, 7, 11 | 対面 |
| 4, 8, 12 | 上家(左隣) |
4. 起家マークを置く
決定した起家のプレイヤーの前に 起家マーク を置きます。表面は「東」(東場の表示)。
親の移動
起家から始まり、局 ごとに親が移動 していきます。
| 局 | 親 |
|---|---|
| 東 1 局 | 起家 |
| 東 2 局 | 起家の右隣(下家) |
| 東 3 局 | 起家の対面 |
| 東 4 局 | 起家の左隣(上家) |
| 南 1 局 | 起家(再び) |
| ... | ... |
連荘 すれば親は移動せず、同じプレイヤーが続けて親をやります。
場が変わったら
東場 → 南場に移行するときは、起家マークをひっくり返して「南」面 にします。